てらまっとのアニメ批評ブログ

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多層化するスーパーフラット:マルチレイヤー・リアリズムの誕生(1)

スーパーフラットを解凍する

さて「多層化するスーパーフラット」という、いかにもぎこちない概念を説明するためには、さしあたって次の疑問を解消する必要があります。そもそも「スーパーフラット」とは何なのか。それはアニメやゲームのレイヤーとどういう関係があるのか。

この概念を提唱したのは、周知のように、日本を代表する美術家の村上隆です。1999年から2000年にかけて、村上は江戸時代の日本画から、現代のアニメやマンガのワンシーンまでを一同に集めた「スーパーフラット展」を開催しました。そのカタログ(村上隆『SUPERFLAT』マドラ出版、2000年)に収められた「スーパーフラット日本美術論」のなかで、彼は辻惟雄の『奇想の系譜』を参照しながら、こんなふうに語っています。

一枚の絵が観客に対して作り出す視覚の動きのスピード感とスキャンのさせ方、そこに連動する情報量のあんばいが、辻氏の指摘するアーティスト達のコンセプトと大きく符合するのではないかという仮説が、そもそも「super flat」を生み出したスタート地点であった。(『SUPERFLAT』8頁)

村上は伊藤若冲や曽我蕭白狩野山雪といった絵師の作品を取り上げながら、画面いっぱいに描き込まれたさまざまなモチーフが、どのようにして観賞者の視線を翻弄し、ジグザグに滑走させ、釘付けにするか、とても詳しくシミュレートしています。さらに彼は、アニメーターの金田伊功が手がけた特異な爆発シーンやエフェクトの数々に、これら奇想の画家たちとまったく同じ、「視覚の動きのスピード感とスキャンのさせ方、そこに連動する情報量のあんばい」を見出します。

この超平面的かつぎりぎりの画面の力配分の構造、画に視線をスキャンさせてゆく目の動きによって頭の中に組み換えられる四角いイメージ。これを、私は「super flat」的なる絵画の視点運動のキーコンセプトだと言いたい。(『SUPERFLAT』14頁)

つまり村上のいう「スーパーフラット」とは、透視図法的な三次元のイリュージョンを出現させたり、背後の現実を暗示したりするものではなくて、その上で観賞者の視線を縦横無尽に滑走させる、摩擦ゼロの超平面にほかならない、というわけです。

ここでおもしろいのは、村上がスーパーフラットの出現ないし生成の瞬間について語っていることです。カタログの冒頭におかれた「Super Flat宣言」で、彼は「強力なインターナショナル言語となった日本のスーパーエンタテインメント」であるアニメとゲームのなかに、スーパーフラットで「超二次元的extremely two-dimensional」な感覚が息づいていることを指摘します。ではそれはどんな感覚なのか。

そのフィーリングを説明すると、例えば、コンピュータのデスクトップ上でグラフィックを制作する際の、いくつにも分かれたレイヤーを一つの絵に統合する瞬間がある。けっしてわかりやすいたとえではないが、そのフィーリングに、私は肉体感覚的にきわめて近いリアリティを感じてしまうのだ。(『SUPERFLAT』1頁)

「レイヤーの結合」の瞬間、スーパーフラットが出現する。あるいはスーパーフラットな「フィーリング」とは、レイヤーの結合によってもたらされる。「肉体感覚a physical sensation」という言葉からも明らかなように、これは明らかにセックスを含意していると考えられます。

さらに村上は、若冲について解説している箇所で「レイアーの結合のメカニズム」に言及しているだけでなく、それから10年近く後に書かれた『芸術闘争論』(幻冬舎、2010年)のなかでも、現代アートの複雑なコンセプトを、レイヤー(の枚数)のメタファーで語っています(しかも重要なことは、それらを「くしざしにする」ことだとされています)。彼の関心は一貫して、複数のレイヤーを圧縮し結合する快楽に向けられていて、それこそが村上隆の、あるいは他のスーパーフラットな作家たちの強烈な個性を支えているようにも見えます。カイカイキキで作品の集団制作を統括する村上が、アニメをある種の創作のモデルにしていると考えることは、それほど不自然ではない。

逆に言うと、僕の関心はレイヤーの「結合」の快楽にはありません。そうではなくて、レイヤー間の「ズレ」や「隙間」、あるいは「剥離」にこそ可能性を感じる。その意味で、村上の職人的な作り込みと比較して、ある意味隙だらけの梅ラボの作品を取り上げることは、決して無意味ではないでしょう。

ほとんど無作為にネットで集められたイメージの断片を、これまた無造作な手つきで寄せ集めただけにも見える梅ラボのスタイルは、複数のレイヤーを結合し、一個の完結した作品へと高めようとするスーパーフラットな感性とは、ほとんど真逆の試みです(だからこそ著作権騒動に巻き込まれてしまったわけですが)。強い作家性の代わりに、いわゆる「アーキテクチャの生成力」を代入したことで、彼の作品には無数の「ズレ」や「隙間」が顔をのぞかせることになりました。さらに作品のモチーフという点でも、村上が性的な造形を好むのに対して、無機的で非人間的な梅ラボのイメージは、レイヤーの結合=セックスの快楽にとても禁欲的であるように見えます。

多層的なレイヤーを結合し、一回かぎりのスーパーフラットなエクスタシーに身を委ねること。それが村上の戦略だとすれば、「多層化するスーパーフラット」が意味するものとは、圧縮されたイメージを再び解凍し、諸々のレイヤーを不安定な状態に差し戻すことにほかなりません。ではそのための手がかりはどこにあるのか。

アニメ研究の第一人者であるトーマス・ラマールは、ある重要な論文のなかで、村上のスーパーフラット概念を次のように読み替えています。

明らかに、出来事や変化が現れるのは、諸表面の相互作用、つまり表面が表面の上に移動し、また表面から表面へと移行する、そのような相互作用によってのみである。私は村上のスーパーフラットを拡張し、フラットな相互作用、あるいはフラットな連結を含むものとして考えたい。すなわち、スーパーフラットは、運動や変化や変異の質になるのである。(Thomas Lamarre "From animation to anime: drawing movements and moving drawings", in Japan Forum 14-2 (2002), p.338)

ここでラマールが「諸表面surfaces」と呼んでいるものは、アニメやゲームにおけるレイヤーと同義です。とすれば、彼の読み替えは、その上を観賞者の視線が這い回る単一の超平面を剥落させ、諸レイヤーの動的な相互作用からなる「運動や変化や変異」を記述しようとする試みとして理解できるはずです。

とりあえずここまで。気が向いたら、そのうち書きます。